最近lpl春季赛正在热火朝天地进行着,没事时我也看看比赛直播,由LOL与NBA的相似性联想到电子竞技什么时候才能像篮球足球一样进入寻常百姓家的客厅呢?
作为目前电子竞技游戏的主力军,DotA2和LOL吸引了绝大对数玩家的目光。而早在反恐精英、星际争霸和魔兽争霸时代,联赛和战队就开始兴起,例如WCG是全球最高最大的电子竞技联赛,Team WE是国内最著名的电子竞技战队,人皇WE.Sky则是国内人气最高的电竞明星:电子竞技也有无数辉煌的时刻。尽管达到了世界大赛的水平,即便也取得了不俗的成绩,那为什么电子竞技依然无法像传统体育那样走进千家万户,成为一块主流娱乐项目呢?
众所周知,一款游戏从开发到死亡,其过程是非常短暂的,可能游戏商还在谈判桌上与转播方锱铢必较,这款游戏就开始走下坡路了。非常火爆的Counter-Strike(反恐精英)1999年发行,期间火爆的1.5、1.6几乎占据了世界各大联赛和网吧的主角,V1.6之后,游戏迅速衰落,跌落神坛,如今的新版本如狗尾续貂,索然无味,全无当年的风采。同样的命运在每个游戏身上周而复始,红色警戒、星际争霸、魔兽争霸这些游戏都曾经辉煌过,也走上了世界级大赛的舞台,但无一能摆脱衰落后无人问津的窘境。根据市场的反应,我们可以大概推测出一款顶尖游戏的衰落期为五到十年,一旦这款游戏走向坟墓,用户会纷纷投入另外一款游戏的怀抱。游戏生命周期的短暂无法形成长期的拥趸,用户不会对没有生命力的游戏持续地投入热情。也许有人会说,用户选择了另一款游戏,不是又延续了游戏产业吗?但我们应该看到,无论从俱乐部、选手,还是游戏厂商、主办方、转播方,都换了一波又一波,一次次地推倒重来对于这个行业来说并非好事。
各个游戏的数据都会告诉你,青少年是他们的主要受众。这里并不是说赚青少年的钱如何可耻,而是探讨下青少年如何影响游戏的兴衰。假设一个少年从10岁接触游戏,在他上高中(特别是高三)之前和大学四年时间,他还能快乐地玩游戏,一旦进入社会,他们就会感受到来自各方面的压力,无论是工作还是生活。游戏在这时候就成为了可以放弃的选项,毕竟除了职业选手,他们不会继续在游戏里沉迷。这么一算,一款游戏的青少年受众就这样成人了,他们必须离开游戏任务,接受更残酷的挑战。在这期间,新加入的用户也无法弥补老玩家流失所带来的负面影响,在感受到与老玩家的差距后,新玩家也不会坚持太长时间。我们经常说某某游戏是童年的回忆,实际上是我们陪着游戏走完了它的一生。
青少年最容易接受游戏这种诱惑力极强的事物,但他们很容易受到父母的控制。家长会一直向他们灌输“游戏是坏东西”“玩物丧志”这类思想,甚至在物质、金钱等方面约束他们,不让他们沉迷太深。代沟是造成游戏无法进入家庭的主要原因。
游戏是年轻人的主要乐趣来源之一,但年轻人终究会长大。青少年时代可以不用闯荡社会感受世态炎凉赚钱不易,而成年人会被社会的漩涡卷入无法自拔,基本与游戏脱离了。当红游戏的拥趸逐渐离开,游戏不免会伴随着衰落,等不到新的受众,基本就告别市场。
游戏公司作为游戏的所有者,自然拥有游戏的版权和著作权,如果游戏爆红,转播权自然会是各大互联网平台争取的对象。那么作为传统媒体的电视是否能够在这个红海市场有所作为呢?很可惜,目前虽然有几个电视台做游戏直播和试玩,但和直播平台相比,流量实在少得可怜。游戏公司能够占领直播平台,但无法在电视领域发展,非常可惜。不过们目前随着网络电视的兴起,以后直播也许会进入进入客厅。
评论